Назад к вакансиям
Дата обнаружения: 11 августа 2026 г.

3D Environment Artist (Roblox, стилизованный лоу-поли)

baklajan.io

Зарплата170 000 ₽
Страна
Не указана
Город
Не указан
Формат
Удалённо
Направления
GameDev, Дизайнер, Веб-разработка
Где отклик
Сайт вакансий

Студия ищет 3D-художника на Roblox-проекты — единственного 3D на тайтле: окружение, персонажи/существа, пропсы, риг и анимация, импорт и оптимизация в Studio. Код и UI-дизайн закрыты внутри — нужен тот, кто полностью закрывает 3D-часть игры по готовому ТЗ.

Стек

  • Blender (моделинг, UV, риг, анимация, бейк)
  • Roblox Studio: MeshPart, SurfaceAppearance/PBR, MaterialVariant, terrain, lighting
  • Пайплайн FBX → Roblox (skinned mesh, deform-only экспорт, лимит 4 инфлюенса на вершину)
  • Substance Painter / Photoshop / Krita — текстуры и бейки
  • AI-генерация 3D и текстур (Meshy / Hyper3D-Rodin / Hunyuan3D и аналоги) — обязательно

Ожидания

  • 2+ года в геймдев-3D, портфолио со стилизованным лоу-поли / мультяшным арт-стилем
  • Чистая топология, вменяемые UV, работа в едином арт-стиле и в заданной палитре
  • Бейк процедурных/тун-материалов в текстуру (Cycles/Eevee) и сборка материала под Roblox
  • Риг и скиннинг: bone-риги, squash & stretch, деформация без скейла костей, зацикленные анимации (idle / прыжок / реакция)
  • Понимание бюджета: полигонаж, размер и количество текстур, draw calls, CollisionFidelity / RenderFidelity — игры должны идти на телефоне
  • Окружение: сборка тематической локации целиком — терраин, острова/биомы, пропсы, декор, читаемый силуэт и композиция
  • AI-first: генерите базовые формы и текстуры через AI и доводите руками; ручной блокаут с нуля там, где AI справляется — это потеря времени
  • Плюс: опыт published-игр на Roblox или мобильный F2P-бэкграунд

Задачи

  • Закрывать 3D-часть тайтла целиком: тематический сет окружения + ростер существ/персонажей с вариациями + пропсы
  • Риг + петлевые анимации на существ, экспорт и импорт в Studio (масштаб, ориентация, материалы, проверка деформации)
  • Оптимизация и переиспользование: модульные киты, общие текстурные атласы, вариации цветом/материалом вместо новых мешей
  • Работать по written spec и сдавать результат уже собранным в Studio, а не набором .blend-файлов
  • Короткие фиксированные релизные циклы — арт-пасс тайтла